1. 오늘의 과업 리스트 📋
2. 사용자 관점
UX(User Experience)의 특징
- 주관성(Subjectivity): 사람들의 개인적, 신체적, 인지적 특성에 따라 다르므로 주관적이다.
- 맥락성(Contextuality): 경험이 일어나는 상황 또는 주변 환경에 영향을 받는다.
- 총체성(Holistic): 개인이 느끼는 총체적인 심리적, 감성적인 결과이다.
2024 시나공 정보처리기사 필기 기본서 참고
❓사용자 관점이 대두된 배경
- 차별성과 니즈 만족을 위해
- 팬덤의 시대 → SNS와 브랜드 → 팬덤 활용 → 팬들과의 소통
3. 고객 관점
1) 고객 유형
가. 부서별 고객
인턴IN메타 체험 직종을 예시로 들어 설명했다.
- 경영기획: 구성원(내부고객)
- 광고마케팅: 소비자
- 영업: 구매자(실제고객)
- 여행상품: 구매자(실제고객)
- 응용SW: 의뢰자(소속기업, 외부기업)
나. 고객 분류
- 잠재 고객: 앞으로 제품/서비스를 살 수도 있는 사람
- 가망 고객: 잠재 고객 중 제품 인식 (호기심)
- 신규 고객: 가망 고객이 구매한 경우(첫 구매)
- 기존 고객: 두 번 이상 구매
- 충성 고객: 지속적으로 제품 구매 (횟수가 절대적이지 않음), 제품을 아낌, 높은 재구매율
- 팬덤: 타인에게 홍보 (영업 시작)
2) 고객 관점 키우기
가. 디자인 씽킹
1단계: 공감 - 사용자 인터뷰 등을 통해 고객의 문제에 공감하는 단계
2단계: 요구 사항 정의 - 첫번째 단계에서 얻은 통찰을 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의하는 과정
3단계: 아이디어 구상 - 창의적인 표현력 발휘. 현실 가능성을 고려하지 않고 자유롭게 고객에게 적합한 해결방안 제
4단계: 프로토타입 - 새로운 아이디어를 프로토타입으로 만들어보거나 서비스에 대한 시나리오를 만들어보는 단계. 빠르게 만들어 봄으로써 아이디어 구체화
5단계: 테스트 - 프로토타입에 대한 고객의 피드백을 바탕으로 개선하는 단계. 반복적인 소비자 사용성 테스트를 통해 문제점 개선
나. 애자일 방법론
애자일은 '민첩한', '기민한'이라는 의미로, 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발 과정을 진행한다.
짧은 개발 주기를 반복하며, 반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극 수용한다. 소규모 프로젝트, 급변하는 요구사항에 적합하다.
➕애자일 모형을 기반으로 하는 개발 모형
ex) 스크럼, XP, 칸반, Lean, 크리스탈, ASD, 기능 중심 개발 등
다. 린 스타트업
위 세가지 방법론의 공통점: 반복과 개선 (빠른 구현 → 테스트 → 개선)
4. github 퀴즈
어제 공부한 내용과 오늘 복습한 내용을 바탕으로 github 관련 퀴즈를 풀었다.
자신감 있게 휙휙 넘겨서 풀었는데 2개나 틀린 ㅎㅎ...
📑 오답 검토
5. 개발자의 협업 관계 이해
정적 웹 페이지에서 동적 웹 페이지로 변화하면서 프론트엔드와 백엔드의 구분이 생김
- 프론트엔드 개발자: 사용자 인터페이스 (UI)를 개발, 디자인 및 동작 구현
- 백엔드 개발자: 서버측을 개발, 데이터베이스, 서버 및 api등을 개발하여 프론트 엔드와 연결하고 데이터 처리
따라서 서로의 역할에 대한 이해가 필요하다. 프론트엔드 개발자는 백엔드 개발자가 제공하는 api를 이용하여 데이터를 가져오고, 백엔드 개발자는 프론트엔드 개발자가 전달하는 값을 이용해 데이터를 처리한다.
참고문헌 : 이종원(2023), 정보처리기사 필기 - 시나공 시리즈, 길벗
https://www.interninmeta.or.kr/
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